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【美术爱好者必知】如何制作逼真的“青铜半身像”3D模型?

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发表于 2023-4-10 20:44:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
该模型的灵感来自《霍比特人:意外之旅》。我对这部电影很兴奋,开始画草图。我试图专注于整体形状和青铜着色器,而忘记了工作的最后期限。这是一项毫不妥协的研究,以这种方式工作可以帮助我放松日常工作并创造一些东西。我喜欢不受限制地自由创作图像。




首先,我从 ZBrush 中的球体开始,然后开始使用 DynaMesh 调整整体形状。我认为它是艺术家在 ZBrush 中描绘一些想法的最佳工具之一,因为它允许您从一个简单的形状开始,并以平衡的拓扑结构达到您想要的最终设计,这对您在更高的细分中有很大帮助。在这个阶段,我尝试使用细分给我的每个多边形,因为较低的细分在我雕刻时给我更好的反馈。它更快,我可以更好地控制形状(图 01)。



图01


在那之后我开始考虑细节,所以我去了更高的细分并开始添加一些皱纹和毛孔,并在胡须上工作,使用像 Clay 和 Standard 这样的基础画笔。对于毛孔,我使用了一些凹凸皮肤 alpha。

人们问我关于头发和造型流程的问题。这不是一件难事。我刚开始使用 Claytubes 或 Clay Buildup 刷子制作基础头发体积,它们很棒,因为它们可以创建一些看起来像真实头发流动的硬边。之后我开始使用 Clay 和 Standard 刷子来打磨头发,创建一些精细的细节,比如更细的发束并清洁网格。当我对结果感到满意时,我开始添加最精细的细节。对于这个任务,我使用了带有 alpha 38 和 39 的标准画笔,因为它允许我创建一些稀疏的头发(图 02)。



图02


现在我对头发的外观和整体形状感到满意,我在皮肤上添加了一些毛孔。对于此任务,我喜欢使用 DragRect 功能通过标准笔刷使用一些皮肤 Alpha。每个 alpha 都是为面部的特定部位设计的,所以我尝试先测试 alpha,看看哪个更适合该区域(图 03)。



图03


建模过程完成后,我从 ZBrush 创建了一个简单的空腔贴图,以便稍后在着色过程中使用它。该贴图也可以用作 V-RayBlend 的遮罩,或用作基础材质上的凹凸(图 04)。



图04


之后,我使用 Decimation Master 将模型导入 3ds Max 进行渲染(图 05)。



图05


在我开始布光之前,我总是喜欢在摄影网站上做一些研究,以了解我想要的场景感觉,因为糟糕的布光会毁了一个好的模型。在这种情况下,我做了一个简单的照明设置,有三个灯和一个白色背景,因为我想要场景中的对比 - 不仅仅是显示模型的灯,而是创造戏剧性外观的灯。正如你在图 06 中看到的,顶光帮助我在它的脸上、眼睛和嘴巴内部创造了一些阴影。其他灯,我用来创建背光,这有助于突出轮廓并创建一些闪光点。



图06


下一步是创建着色器。它不是一个复杂的着色器;我的主要目标是获得漂亮的青铜外观,带有绿色斑点和未抛光的外观。在这种情况下,我使用了混合材质:基础材质是绿色不透明着色器,第一层是青铜色。正如我之前提到的,我使用 ZBrush 的空腔贴图来分离着色器层(图 07)。



图07


在 V-Ray 中,当您使用高反射光泽度时,将值保持在 0.8 以下,这对于增加细分级别非常重要。在这个项目中,我使用了一个较低的值 (16),因为它是一个非常凹凸不平的表面,它“隐藏”了着色器的低分辨率。在抛光表面上,最好使用更高的值,例如 32+,因为如果不这样做,您将获得非常粗糙的反射。另一个提示@ 我在反射颜色上使用了一些黄色,因为它给我一种金色的外观(图 08)。



图08


着色器完成后,就该渲染最终图像了。它以 4000 x 3000 像素渲染,大约需要 1-2 小时才能完成。我在场景中使用了 2,2 的 Gamma 设置并渲染了很多通道,但我只使用了三个:美丽渲染、ZDepth 和 V-Ray 原始反射。这些对我的构图帮助很大,让我可以控制高光。

我在 Photoshop 中使用了一些曲线和调整层来按照我想要的方式增加图像的对比度,然后添加了一些灰尘(图 09)。



图09


这个项目并没有花我很多时间;这是一项快速的研究,我真的很喜欢这样做(图 10)!



图 10

温馨提示:本教程来源于外网,翻译之后仅供大家学习参考
本套教程中的插件和笔刷相关素材,可以找我自行拿取~
<hr/>在建模过程中遇到任何软件/技术问题
欢迎在评论区交流,也可以直接找我~
我知乎每天都在线,看到会第一时间回复大家的~
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